Dalam
prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah:
(CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; computer
assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama
komputer. Tek-nologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya
teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
- Technology based learning
- Technology based web-learning
Technology
based learning ini pada prinsipnya terdiri dari Audio Information Technologies
(radio, audio tape, voice mail telephone) dan Video Information Technologies
(video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based
web-learning pada dasarnya adalah Data Information Technologies (bulletin
board, Internet, e-mail, tele-collaboration). Dalam pelaksanaan pembelajaran
sehari-hari, yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang
dituliskan di atas (audio/data, video/data, audio/video).
Teknologi
ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (distance education),
dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan keunggulan
teknologi e-learning ini. Di antara banyak fasilitas internet, menurut Onno W.
Purbo (1997), “ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk
keperluan pendidikan, yaitu email, Mailing List (milis), News group, File
Transfer Protocol (FTC), dan World Wide Web (WWW)”.
Secara
lebih rinci Rosenberg (2001) mengkatagorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam
e-learning, yaitu: e-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu
memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan,
dan sharing pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam
e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan
absolut.e-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan
menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones,
pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan
pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning. e-learning
terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas,solusi pembelajaran yang
menggungguli paradikma tradisional dalam pelatihan.
Ada
beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet ini yang salah
satunya adalah system “dot.com educational system” (Kardiawarman, 2000).
- Paradigma ini dapat mengitegrasikan beberapa system seperti;
- Paradigma virtual teacher resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak haus secara intensif memerlukan dukungan guru, karena peranan guru maya (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh system belajar tersebut.
- Virtual school system, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.
- Paradigma cyber educational resources system, atau dot com leraning resources system. Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Untuk
dapat menghasilkan e-learning yang menarik dan diminati mensyaratkan tiga hal
yang wajib dipenuhi dalam merancang elearning, yaitu “sederhana, personal, dan
cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan
teknologi dan menu yang ada , dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan
mengurangi pengenalan system e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar
peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada
belajar menggunakan sistem e-learning-nya. elearning
Syarat
personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya
seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan
dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya,
serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta
didik betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini
ditunjang dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan
peserta didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan
secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik
belajar, Onno W. Purbo menambahkan perlunya menggunakan teori games.
Teori
ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para
penggemar games komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain games komputer
sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter yang
dimainkannya lewat komputer tersebut.
Dengan memanfaatkan teknologi dalam pemanfaatan e-learning maka proses pengimplementasiannya akan lebig mudah. Karena kendala dari segi saran dan prasarana akan dapat di atasi. Sehingga Manfaat e-learning akan lebih terasa efektif.
Refferensi:
No comments:
Post a Comment